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Bande-annonce et nouvelle démo

2022-06-27

Je suis très fier de vous présenter la bande-annonce officielle de Superflu Riteurnz !

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Gestion des assets

2022-05-04

Une partie d'importance capitale dans le développement de jeu vidéo et dont on ne parle que rarement dans les cours de programmation « classique », c'est la gestion des assets, c'est-à-dire des données du jeu (niveaux, images, sons, etc.).

Bon, lire des fichiers en C++, en général, on sait faire, mais là on parle d'avoir un mécanisme automatisé et multiplateforme : vous ne voulez pas que la personne qui joue ait besoin de spécifier à chaque lancement où se trouvent les assets

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Compilation croisée Gnunux vers MacOS

2022-03-16

La dernière fois, je vous avais expliquer comment compiler et distribuer un jeu pour Windows depuis Gnunux. Cette fois, on va faire la même chose, mais avec MacOS comme système cible, une procédure un peu moins bien documentée sur Internet.

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Compilation croisée Gnunux vers Windows

2022-02-23

Je ne vous apprends sans doute rien si je vous dis que je développe – et fais aussi l'intégralité de mes activités numériques – sur GNU/Linux. Bien sûr, comme beaucoup jouent sur Microsoft Windows, il est évident que le jeu doit tourner aussi sur cette plate-forme.

L'idée de devoir approcher d'un système Windows sans la présence d'un exorciste ne m'enchantant guère, je me suis très vite penché sur la possibilité de « cross-compiler » mon jeu : produire un exécutable compatible Windows (le fameux .exe) depuis un environnement Gnunux.

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Les décors : une esthétique française rurale

2021-12-16

Après quelques articles techniques, j'avais envie de faire un making-of plus axé sur l'aspect artistique du jeu. En plus, ça va me permettre de vous montrer quelques images. Comme le gros du boulot que je fais en ce moment se porte sur la partie graphique du jeu, ça me semble un bon moment pour le faire.

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Porter un jeu SDL sur Android (2/2)

2021-10-20

La dernière fois, j'ai abordé tout l'aspect technique de la « mise en place » d'un environnement Android pour faire tourner notre jeu : configuration, compilation, etc.

Maintenant, on rentre dans le vif du sujet : qu'est-ce que ça change, côté code, de porter un jeu SDL2 sur Android ?

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Porter un jeu SDL sur Android (1/2)

2021-10-15

Très tôt dans le développement du jeu, j'ai eu dans l'idée de le porter sur Android : le style de jeu (point and click) s'y prête bien, j'ai par exemple beaucoup aimé jouer à Thimbleweed Park sur tablette (et pouvoir jouer aux vieux LucasArts sur son téléphone via ScummVM est un plaisir aussi).

C'est une des raisons qui m'ont vite poussé à passer de la SDL1 à la SDL2 qui, en plus de fournir une accélération matérielle bienvenue pour afficher des images et animations en haute résolution, supporte Android (et fournit même pas mal d'outils pour gérer cette plateforme, on va y venir).

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Superflu Riteurnz est sur Steam et Itch.io !

2021-09-14

Un petit article rapide pour vous annoncer que Superflu Riteurnz est à présent enregistré sur Steam et Itch.io ! Il sera publié sur ces deux plateformes à sa sortie, pour l'instant fixée à juin 2022 (mais il est possible que cette date évolue, dans un sens comme dans l'autre).

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Écrire un jeu d'énigmes

2021-09-10

Pour ce nouveau making-of, je vais commencer par vous rappeler (ou par vous apprendre, peut-être) plusieurs caractéristiques de Superflu Riteurnz :

  • c'est (ce sera) un jeu vidéo qui consistera principalement en une succession d'énigmes plus ou moins tordues : prendre tel objet, l'utiliser ailleurs, parler avec tel personnage, trouver des indices, résoudre des codes, déverrouiller des cadenas, etc. Rien de bien novateur, on reste dans la grande tradition des point'n'click.
  • le joueur ou la joueuse évoluera dans un monde ouvert. Attention, n'allez pas imaginer quelque chose aussi immense que Breath of the Wild  ! Le nombre de lieux à visiter sera bien plus modeste, mais vous aurez la possibilité d'aller et venir à votre guise dans le petit village de Fochougny (même si certains lieux devront être débloqués), bref, il ne s'agira pas d'une succession de pièces bien séparées (à part pour l'introduction)
  • il sera impossible de perdre ou d'être coincé : si vous avez oublié de ramasser un objet, alors il sera toujours possible de le récupérer au moment où il faudra l'utiliser (vous n'aurez jamais besoin de charger une sauvegarde plus ancienne pour vous débloquer). Aucune action ne mènera non plus à la mort ou à une impasse qui vous forcerait à recharger une autre sauvegarde. La seule difficulté viendra de la résolution des énigmes et du temps qu'il vous faudra pour les comprendre et les résoudre 🙂

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Les bases d'un jeu multiplateforme

2021-04-07

Dès le début du développement du jeu, il m'a semblé évident qu'il devait être multiplateforme : il devait au moins fonctionner sur Gnunux (logique, c'est l'OS que j'utilise), sur Windows (l'OS le plus utilisé sur ordinateur de bureau / portable) et sur Android (l'OS le plus utilisé sur tablettes et téléphones). Les dérivés comme LineageOS sont compris dans « Android ». Ajoutons à cela un portage web pour pouvoir y jouer directement dans le navigateur.

Je vais donc vous expliquer comment je me suis débrouillé pour arriver à créer ces différentes versions en utilisant au maximum la même base de code (à part quelques adaptations, on va y revenir).

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Superflu Riteurnz, démo jouable

2020-12-25

Le Père Noël est passé et a déposé au pied du sapin la démo jouable d’un petit jeu indépendant et libre : Superflu Riteurnz !

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Action !

2020-10-23

Voilà ce qui sera sans doute le dernier making-of de l'année avant la sortie de la démo jouable du jeu vidéo Superflu prévue pour la fin de l'année.

On avait déjà parlé, dans l'ordre :

On va aborder le dernier gros morceau nécessaire au fonctionnement du jeu : l'écriture et le stockage des « niveaux » (qu'on devrait plutôt appeler des « pièces » vu que le jeu est séparé en différentes pièces reliées par des portes et des couloirs).

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Les thèmes musicaux

2020-09-28

Après avoir parlé graphismes et programmation, on va s'attaquer à une troisième facette qui est : la musique !

La majorité des musiques que je compose pour le jeu seront des musiques d'ambiance, des choses relativement discrète et dont le but est d'apporter un fond sonore qui ne soit ni ennuyeux ni énervant (puisqu'il va tourner en boucle), et qui ne soit pas non plus une distraction pour la joueuse ou le joueur (le but étant quand même des résoudre des énigmes). Néanmoins, je me suis quand même amusé à composer des grands « thèmes » musicaux, notamment des thèmes spécifiques pour les personnages. Ces thèmes seront probablement utilisé pendant les cinématiques et séquences de transition.

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Du caractère aux personnages

2020-07-15

La dernière fois, je vous avais parlé de l'aspect algorithmique des déplacements : aujourd'hui, je vous explique comment j'ai géré la partie graphique.

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Localisation & déplacements

2020-05-20

Pour ce premier making-of, je vais vous présenter un des premiers problèmes que j'ai traités : afficher et déplacer un personnage dans une scène.

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