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Superfluous Returnz on a French radio
The day after the release of the game, I was interviewed about it in Libre à vous!, the April show on the French radio Cause Commune.
If you understand French, you can listen to the podcast here:
Transcript
The transcript of the interview (also available on the show's website) was done by April's volunteers: a big thank you to everyone involved! I did not have time to translate it to English, but feel free to put this with in favorite auto-translation tool.
Étienne Gonnu : D'habitude, nous proposons effectivement, en termes
de deuxième sujet, un sujet long, mais Gee, puisque tu es avec nous, on
va directement enchaîner sur ton interview.
Tu fais partie des chroniqueurs de l'émission. On rappelle à chaque fois
que tu es l'auteur du blog BD Grise Bouille. Tu as déjà participé à
des sujets longs, tu en as même préparé un sur Aaron Swartz. Sans doute
que les personnes qui nous écoutent te connaissent maintenant assez
bien, mais, peut-être que ça vaut quand même le coup que tu prennes la
peine de te présenter, notamment que tu nous dises le choix
professionnel que tu as fait il y a maintenant un peu plus d'un an, qui
te permet aussi de venir nous proposer des chroniques et qui t'a permis
de produire ton premier jeu vidéo.
Gee : Ça fait même quasiment deux ans maintenant.
Je suis développeur informatique de formation, je suis même docteur en
informatique, j'aime bien dire conventionné 42, quand les gens demandent
« y a-t-il un docteur dans la salle ? », oui, mais pas en médecine.
Il y a deux ans, j'ai décidé de quitter mon boulot pour faire auteur à
plein temps, parce que ça fait presque 14 ans, je crois, que j'ai
commencé à faire de la BD sur Internet. À l'époque c'était le
Geektionnaire, je parlais du fait que j'étais tombé dans la marmite en
2009, c'est ça, donc 14 ans.
Après la Covid, un peu comme tous les gens qui, comme moi, avaient un
boulot en télétravail et relativement bien payé – j'étais ingénieur en
informatique –, j'avais mis pas mal de sous de côté et je me suis
rendu compte que j'aimais bien ne plus me faire une heure de bouchons
tous les matins et tous les soirs et que, finalement, ce mode de travail
me plaisait bien. Comme j'avais pas mal d'épargne, je me suis dit
« c'est peut-être le meilleur moment pour tester ça, j'ai un filet de
sécurité si jamais ça ne marche pas », auteur c'est sympa mais c'est
très dur de dégager un revenu avec, je me suis dit « je ne prends pas
trop de risques. »
Ce projet, Superflu Riteurnz est un jeu vidéo. Comme je disais dans
l'article que j'ai publié hier pour présenter le jeu, c'est la première
fois que je mets vraiment toutes mes compétences au service d'un unique
projet : il y a une grosse part de programmation, il y a beaucoup
d'écriture puisque c'est un jeu vidéo d'aventure avec beaucoup de
dialogues, j'ai aussi fait tous les graphismes, j'ai aussi fait la
musique puisque je fais de la musique. Voilà. C'était fatigant, mais le
fait d'avoir tout fait comme ça c'est aussi extrêmement satisfaisant.
Étienne Gonnu : Entendu. Je pense que tu as déjà dressé un beau portrait général de ce qu'est Superflu Riteurnz. La première question, et je pense que je ne suis pas le seul à me la poser : comment ça se prononce ? Est-ce qu'il faut vraiment prendre son bon gros accent français « Superflu riturns » ?
Gee : C'est exactement ça. J'ai mis du temps avant de trouver un titre. Techniquement, c'est la suite d'une BD que j'avais publiée il y a quelques années, qui s'appelle Les aventures inutiles de Superflu, qui est donc un super-héros qui ne sert à rien, comme son nom l'indique. Quand j'ai fait ce jeu, je me posais la question. Au début c'était « Superflu le jeu » ou des trucs comme ça. Au bout d'un moment je me suis dit qu'il faudrait donner à la fois la sensation que c'est une suite de Superflu et, en même temps, je ne veux pas que les gens qui n'ont pas lu la BD n'aient pas envie d'y jouer. En fait, il n'y a pas besoin d'avoir lu la BD pour y jouer, c'est le même univers mais ce n'est pas complètement lié. Tu as pas de mal de films comme ça, le premier qui me vient à l'esprit c'est Batman Returns qui a été traduit en français par Batman : Le Défi.
Étienne Gonnu : On aime bien traduire différemment.
Gee : Du coup, je me suis dit Superflu Riteurnz, mais en le
prononçant vraiment à la française, allons-y complètement et, du coup,
je l'ai écrit en phonétique. Là on est à la radio, mais ça s'écrit
« riteurnz ».
J'en ai fait une version anglaise que j'ai appelée Superflous Returnz
parce que la traduction de « superflu » existe en anglais et c'est
superflous, donc c'est pratique parce que ça fait aussi un nom de
super-héros. J'ai juste mis « returz » avec un « z » à la fin. Je me
suis dit : on garde l'aspect un peu idiot du personnage avec cette façon
de prononcer, sauf que cette fois c'est le mot anglais returns.
Étienne Gonnu : Il est sorti le 15 mai. Le 12 mai, c'est
effectivement un autre jeu qui est sorti, The Legend of Zelda pour le
nommer, sur lequel, personnellement, je n'ai pas encore passé plusieurs
heures, je pense que ça viendra plus tard dans l'année.
Tu as dit que c'est un jeu d'aventure, qui se passe dans la campagne
profonde française si j'ai bien suivi. Il n'y a pas besoin d'avoir lu la
BD. Pour les personnes qui ont déjà lu la BD, y a-t-il quand même des
clins d'œil ?
Gee : Oui, notamment au niveau des personnages. Superflu est le
héros, encore que, est-ce que c'est vraiment le héros ?, en tout cas
c'est le personnage central. Celle qui serait plutôt l'héroïne, en fait,
c'est un personnage féminin qui s'appelle Sophie et qui est l'assistante
de vie de Superflu. La BD, justement, commence comme ça : elle arrive
dans ce grand manoir, parce que c'est un milliardaire, où elle a été
envoyée par Pôle emploi ; elle est assistante de vie elle cherche du
boulot, assistante de vie ce n'est pas un boulot facile. Elle se rend
compte que ce type-là a embauché une assistante de vie mais, en fait,
pour jouer le rôle d'Alfred dans Batman, c'est-à-dire pour être son
assistante de super-héros. Elle comprend qu'elle va devoir supporter les
idioties de son employeur.Donc, ces deux personnages-là reviennent.
D'ailleurs, au départ, on contrôle Sophie ; au fil de l'aventure on va
contrôler soit l'un soit l'autre.
D'autres personnages reviennent. Par exemple le méchant qui est un petit
adolescent un peu teigneux, dont le nom de super-méchant est
Superficiel, il est très superficiel, comme certain adolescents. Après
je ne sais plus. Il y a aussi le capitaine de la gendarmerie ; c'est un
petit village, mais il y a quand même une gendarmerie avec un capitaine
qui est forcément le représentant officiel de la loi, qui passe son
temps à expliquer à Superflu que non, il n'a pas le droit d'aller
tabasser les super-méchants, surtout quand les super-méchants sont des
adolescents qui n'ont pas fait grand-chose.
Étienne Gonnu : Comment se passe le jeu ? Je crois que c'est du Point & Click. Je vais te laisser expliquer ce qu'est ce type de jeu.
Gee : Je crois que la traduction française c'est « pointer et
cliquer », tout bêtement, mais ça ne se dit pas trop.
Point & Click est un type de jeu qui a été très populaire dans les
années 90. Une boîte qui s'appelait Lucas Arts, qui était la boîte de
George Lucas mais pour le jeu vidéo, avait sorti pas mal de jeux qui
sont devenus très populaires et qui sont un peu cultes aujourd'hui. Les
plus connus je pense que ce sont Monkey Island, Day of the Tentacle
que j'aimais beaucoup. Un qui était génial, qui était tiré d'Indiana
Jones, que beaucoup de gens considèrent comme le vrai Indiana Jones 4
à la place du film, c'était vraiment un super jeu, Indiana Jones et le
Mystère de l'Atlantide, excellent.
En fait, ce sont des jeux qui se jouent complètement à la souris, même
si j'ai fait d'autres modes, je ne sais pas si on aura le temps d'en
parler. L'idée c'est que vous êtes sur une scène et vous avez des objets
sur lesquels vous pouvez cliquer, vous pouvez prendre des objets, vous
pouvez combiner des objets ; vous pouvez dialoguer avec des gens, vous
avez des choix de ce que vous allez dire qui déclenchent certains
évènements. Tout le jeu se passe vraiment juste comme ça.
Dans les choses que j'aimais bien dans les Lucas Arts, que j'ai
reprises, il y a deux choses principales : déjà l'humour. C'étaient des
jeux qui, la plupart du temps, étaient assez marrants, à part peut-être
Indiana Jones, justement, qui était plus sérieux. Étant donné que je
suis plutôt un auteur humoristique, notamment sur les bandes dessinées,
c'était logique, c'est aussi pour ça que j'ai pris le personnage de
Superflu qui, je trouve, s'y prêtait bien. L'autre chose qui n'est pas
mal, c'est que ce sont de jeux très tranquilles, c'est-à-dire que ce
sont des jeux dans lesquels on ne peut pas perdre, on ne peut pas mourir
et on ne peut pas rester coincé. Il y a eu des jeux d'aventure, comme
ça, où on prenait des objets et, quand tu arrivais à la fin, que tu
avais besoin d'un objet qu'il fallait prendre au niveau 2, tu ne l'avais
pas et, du coup, tu étais coincé. Lucas Arts a très vite mis un point
d'honneur à ce que ce genre de chose n'arrive pas dans les jeux ; c'est
assez simple à faire, c'est juste au moment de designer les
différentes énigmes : il faut juste faire en sorte qu'au moment A vous
ayez vraiment tous les objets dont vous avez besoin. Du coup, la seule
difficulté, puisqu'on ne peut pas mourir, on ne peut pas perdre, on ne
peut être coincé, elle est juste dans la résolution des énigmes.
Parfois, on peut rester bloqué vraiment des plombes parce qu'on ne
comprend pas ce qu'il faut faire ou on a compris, mais on a loupé une
subtilité. À part ça, je trouve que ce sont des jeux tranquilles, ce
sont vraiment des jeux auxquels on peut jouer en buvant un café. Ce ne
sont pas des jeux dans lesquels il faut tirer partout, il faut avoir des
réflexes.
Étienne Gonnu : Qui permettent aussi, j'imagine, de bien développer un univers que tu avais envie de pouvoir étoffer.
Gee : C'est ça. C'est quelque chose que j'avais dit ; ça fait un peu mec qui se jette des fleurs. Il y a quelque temps, j'étais en plein dans le développement. J'avais écrit certains niveaux il y a des mois, en fait, j'ai passé trois ans et demi dessus en tout. J'avais écrit notamment plein de dialogues, parce que c'est un truc qui prend du temps, mais, comme avec les dialogues vous avez des choix, que tous les choix mènent à des branches de dialogues différentes que, mine de rien, il faut écrire un paquet de trucs, j'avais enfin créé les graphismes des niveaux que j'avais écrits il y a des mois, du coup j'avais fini de niveaux. Au moment où je le teste, je lance le dialogue, je ne m'en souvenais plus et, du coup, je suis fait marrer tout seul en relisant les dialogues ; j'ai relu des trucs, je me suis dit : je suis con quand même ! C'est quelque chose que j'ai dit quand j'ai fait la promotion du jeu. Je suis fier de tout ce que j'ai fait dans le jeu, mais je pense que la partie la plus drôle, et je pense que les gens qui l'ont testé sont d'accord, ce sont les dialogues. Les dialogues sont probablement ce qu'il y a de mieux dans le jeu. Ça permet vraiment de développer notamment les relations entre les personnages et le fait que Sophie est là parce que c'est une salariée et qu'elle ne choisit pas ses tâches, comme à peu près tous les salariés.
Étienne Gonnu : On sait que tu as une sensibilité politique assez marquée, est-ce qu'elle se ressent dans le jeu ? Est-ce que tu l'as voulu ?
Gee : Un petit peu. C'est marrant parce que Superflu n'était pas forcément la partie la plus politique dans ce que je faisais, c'était vraiment l'humour absurde du super-héros. Le fait qu'il soit milliardaire, qu'il emploie sa fortune à faire des bêtises comme ça, il y a forcément un moment où tu es obligé de politiser un peu le truc. Donc oui, il y a ce que j'appellerais l'humour de gauche, c'est-à-dire que celui qui est toujours le dindon de la farce c'est toujours lui, c'est toujours le riche. On lui rappelle assez régulièrement qu'il n'a vraiment rien d'autre à faire de son pognon, qu'il est vraiment inutile, comme son nom l'indique.
Étienne Gonnu : Tu nous as dit que tu as fait le dessin, la musique, c'est toi qui as développé le code, c'est une suite. Quel était, pour toi, le plus grand défi dans tout ce travail de conception ? Ça peut être un truc très précis.
Gee : Déjà au niveau du code : c'était de faire un logiciel abouti,
qui fonctionne bien, sans bug, tout ça. J'étais développeur
professionnel, je bossais sur des logiciels professionnels, mais je
bossais sur des morceaux, quand on a un grand logiciel on est beaucoup
de monde à bosser dessus. Faire quelque chose en entier, comme ça,
c'était un peu défi.
Ce qui m'a pris finalement le plus de temps, je pense que ce sont les
graphismes, notamment les animations. Je fais les animations à la main,
un peu à l'ancienne, même si je fais des copier-coller, il y a des
choses qui bougent, on a quand même des bons outils pour faire ça. C'est
du 12 images par seconde, comme les Looney Tunes. Ce n'est pas tant
que c'était dur, mais c'était long. Le jeu n'est finalement pas si long,
il se finit entre quatre et six heures selon les gens qui l'ont bêta
testé. Je me souviens qu'à un moment j'avais passé quatre heures, toute
une après midi sur une animation et, à la fin, je fais « mon animation
est super jolie », je la joue et elle faisait cinq secondes ! Ce n'est
pas frustrant parce qu'à la fin j'étais super fier du résultat, mais
c'est long.
Étienne Gonnu : C'est pour ça qu'en général les gens ne font pas des
jeux tout seul, ce sont de grandes équipes.
Le temps avance. Il y a quand même aussi une question importante. Tu
publies beaucoup de créations sous licence libre. Pour ce jeu je pense
que tu t'es posé la question. Tu es arrivé à une conclusion. Tu peux
rentrer dans les détails, mais pour le moment ce n'est pas tout à fait
un logiciel libre, même s'il y a des parties qui le sont. Je crois que
tu as l'intention, plus tard, de le rendre libre. Peux-tu nous expliquer
un petit peu ?
Gee : Au départ, je comptais en faire un logiciel libre. C'est vrai
que tout ce que je publie, depuis que je suis sur Internet, est sous
licence libre, il n'y a vraiment pas d'exception, c'est vrai que c'est
la première exception. Honnêtement on va dire que c'est venu d'une peur.
Je disais tout à l'heure que je suis devenu auteur à 100 % en essayant
d'en dégager un revenu. Le fait est que ça va faire deux ans et que,
pour le moment, je suis toujours en train de creuser dans mon épargne,
mais elle n'est pas infinie, plus je creuse et plus je vois le fond qui
se rapproche. C'est vrai que je compte beaucoup sur ce jeu pour
éventuellement m'apporter un revenu. J'ai des financements participatifs
qui me rapportent un petit peu, ce n'est pas mal, sinon, le seul truc
que je vends vraiment, ce sont des bouquins, mais les bouquins,
finalement, se vendent assez peu. Je me suis dit qu'un jeu vidéo pouvait
peut-être se vendre plus facilement. Mais, du coup, si le jeu vidéo est
sous licence libre, même si je n'en fournis pas d'exécutable compilé
– je m'étais dit : au pire je donne les sources, mais je ne le compile
pas –, il suffit que quelqu'un le compile, le mette en ligne, et le
jeu est disponible gratuitement pour tout le monde. J'ai vraiment eu
peur de cet effet. D'autant plus que les gens qui me connaissent sont,
la plupart du temps, des gens du logiciel libre, connaissent ce genre de
mécanisme de licence libre, il y en pas mal qui savent compiler. Je me
dis qu'il y en a beaucoup qui ne vont pas l'acheter, qui vont juste
profiter de la version libre qui sera gratuite.
C'est un peu cette peur qui m'a poussé à me dire que, pour le moment,
les données ne sont pas libres. Le moteur est toujours libre ; si vous
achetez le jeu, vous avez les données, vous pouvez recompiler le jeu,
vérifier que je ne mine pas de bitcoins sur votre ordi avec le code
source, mais c'est vrai que les données ne sont pas disponibles
librement. C'est une entorse. Je me suis dit qu'elles seront libérées
sous licence libre plus tard ; je n'ai pas donné de date, mais,
raisonnablement, je pense que ce sera à la fin de l'année 2023 ;
honnêtement ce n'est pas arrêté, mais je pense que ce sera mon cadeau de
Noël, avec la réflexion qui est soit le jeu a bien marché et, dans ce
cas-là, je peux libérer les données, soit il n'a pas marché et, dans ce
cas-là, de toute façon, je ne pourrai plus compter dessus, il faudra que
je trouve une autre source de revenus qu'être auteur. La question se
posera différemment.
Étienne Gonnu : On peut rappeler aux personnes qui te suivent, qui écoutent tes chroniques, qui vont lire ton bloc BD que c'est aussi une manière de te soutenir d'aller acheter ce jeu. Où peut-on l'acheter ? Sur quelles plateformes peut-on y jouer ?
Gee : Pour le moment on peut l'acheter sur Steam et sur Itch.io.
Steam est un peu le géant du marché, la plupart des gamers, on va dire,
se trouvent sur ce site.
Itch.io est un site un peu moins connu, qui est un peu plus dédié aux
jeux vidéos indépendants, du coup il est un peu moins bien fait, il n'y
a pas la possibilité, notamment, de mettre des traductions. Si vous
allez sur Itch.io vous allez avoir une page en anglais, avec des prix en
dollars, mais sachez que vous aurez quand même accès à la version
française du jeu si vous l'achetez là-dessus, il n'y a pas de souci.
Plus tard, il sera sur Google Play, pour le moment il est cours de
validation par Google. Je sais, ça me fait un peu mal de me dire que je
vais chez Google, mais c'est pour pouvoir en distribuer une version
Android un peu plus facilement. Ce qui m'amène du coup à la suite de la
réponse.
En termes de plateforme il est évidemment sur Linux parce que j'ai
développé là-dessus. Je pense que c'est un des rares jeux dont la
première version était sur Linux ; après Windows et Mac, Android,
sachant que si vous l'achetez sur Itch.io vous avez quand même accès à
la version Android, ce qui peur être sympa si vous ne voulez pas passer
par Google Play, c'est juste que là il faudra l'installer séparément.
Vous aurez le warning de Google « Attention, c'est dangereux d'installer
des applications non vérifiées », mais vous pouvez.
Théoriquement je devrais pouvoir en faire une version iPhone, mais
j'avoue que je ne me suis penché dessus, normalement ça ne doit pas être
très différent d'une version Mac et, idéalement, j'aimerais bien faire
une version pour la Nintendo Switch parce que je sais que la SDL
[Simple DirectMedia Layer, la bibliothèque libre que j'ai utilisée
pour faire ça, est portée sur Switch, donc c'est possible. Par contre
Nintendo, en termes de fermeture, c'est pire que Apple. Il faut faire un
dossier en expliquant si on en a déjà vendu. Ils veulent être sûrs que
le jeu sert à quelque chose avant de le mettre sur leur store et avant
de vous donner accès au kit de développement. Je vais donc attendre un
peu, mais si j'en vends pas mal je pense que je ferai un dossier
Nintendo pour essayer de le mettre sur Switch. J'ai fait un mode
manettes qui marche plutôt pas mal.
Étienne Gonnu : Entendu. Dernière question, très rapide, on peut y jouer à partir de quel âge ?, par rapport à l'humour, on le sait, qui peut être adapté plus ou moins à certaines catégories d'âge.
Gee : C'est ça. Je l'ai présenté dans un festival, un petit gamin y
jouait. Je pense qu'il aimait bien parce que les graphismes sont assez
enfantins, c'est vrai que c'est mignon.
En termes d'humour je dirais qu'il faut au moins être ado, à partir de
14 ans je pense, quelque chose comme ça. Il n'y a rien de choquant, il y
a un peu de grossièretés, très peu ce n'est pas non plus un truc
hyper-vulgaire. C'est vrai qu'il y a de l'humour, il y a une cliente
alcoolique dans un bar PMU, ce ne sont pas des trucs que je mettrais
forcément aux petits enfants.
Étienne Gonnu : Merci beaucoup. Je te souhaite le meilleur pour ton jeu. Félicitations. On imagine la montagne que ça a dû être. Tu peux en être fier. Toutes mes félicitations.