2024-06-26
Cette fois, c'est officiel : le jeu Sales Gosses ! sortira le 18
septembre prochain. Quoi de plus normal, pour un simulateur de cour de
récré, que de sortir le mois de la rentrée des classes ?
Pour l'occasion, la bande-annonce officielle est dévoilée !
(...)
2024-04-01
Aaaah, enfin, je peux vous révéler ce projet de fou qui se
concrétise !
Cela faisait quelques mois que les négociations étaient en cours dans
le plus grand secret. C'est maintenant chose faite, et ce n'est pas
sans une certaine fierté que je vous annonce aujourd'hui
l'intégration de mon personnage de Superflu à la grande famille des
superhéros Marvel !
(...)
2024-01-15
C'est avec une grande fierté que je vous annonce la sortie, ce jour,
du premier portage officiel de Superflu Riteurnz sur console, et pas
des moindres : la Nintendo Switch !
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2023-12-20
Tout plein de changements en cette fin d'année : un site web refait,
une nouvelle bande-annonce, et surtout, la version 1.6.0 du jeu. Outre
le support des vibrations de manettes, ainsi que quelques
optimisations et corrections de bugs, elle apporte un changement
important : le moteur du jeu,
Sosage passe de la licence GNU
GPL à la licence MIT.
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2023-11-09
Aujourd'hui sortent deux nouveaux livres : l'artbook du jeu ainsi que
la traduction anglaise de la BD !
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2023-08-11
C'est l'histoire d'un bug à s'arracher les cheveux. Le genre de bug où
vous finissez par vous dire : « mais c'est pas possible, c'est le
compilateur qui déconne, je vois que ça ! »
Et un bug dans le compilateur, c'est pas rien : en 12 ans de
programmation C++, j'en ai trouvé (et
rapporté) en
tout et pour tout… un seul. Et je peux vous dire qu'avant de faire le
rapport de bug à GCC, j'ai testé/retesté/vérifié dans tous les sens
pour être sûr de ne pas passer pour un con.
Bref. Je vous raconte.
(...)
2023-06-19
Bon, ce n'est pas parce que le jeu est sorti que je ne vais plus faire
de making-of ! Voici donc une vidéo qui m'a pris un petit moment à
faire, mais qui me semblait importante : elle explique comment j'ai
mis au point l'interface du jeu, avec toutes les problématiques à
résoudre (qu'elle soit agréable, utilisable avec une souris, un écran
tactile, une manette, etc.)
Bon visionnage et à bientôt pour de nouveaux making-ofs :)
(...)
2023-06-07
Je suis fier de vous annoncer que Superflu Riteurnz est désormais
disponible en version italienne, sous le nom de Superfluo Ritorns !
Étant donné que le jeu se passe dans un petit village français, je
trouve ça chouette qu'il soit traduit dans une autre langue
européenne, et j'espère que les joueurs et joueuses d'Italie
apprécieront d'y trouver une atmosphère familière :)
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2023-06-01
Vous pouvez écouter librement la bande originale du jeu sur
Peertube (et bientôt
sur
YouTube,
l'upload est en cours mais YouTube a certaines limitations donc ça
prend du temps).
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2023-05-25
Le lendemain de la sortie du jeu, j'ai été interviewé à son sujet dans
Libre à vous !, l'émission de
l'April sur la radio Cause
Commune.
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2023-05-15
Pas grand chose de plus à dire, le titre parle de lui-même ! Vous
pouvez dès à présent acheter le jeu sur
Steam
ou Itch.io (sur Google
Play, j'attends encore la validation de l'app, donc il faudra
attendre encore un peu).
(...)
2023-05-05
J'ai bouclé le jeu hier après-midi en intégrant le tout dernier
bruitage. La conclusion d'un boulot de 3 ans et demi approche !
(...)
2023-04-20
Dans la série des problèmes que je n'aurais pas imaginé devoir gérer
quand j'ai commencé à développer ce jeu vidéo, je vous présente : le
problème des pixels transparents en PNG.
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2023-04-06
Ayant pratiquement terminé les graphismes du jeu (à quelques
cinématiques près), je suis en plein dans l'enregistrement des
musiques. Alors je me suis dit que j'allais vous en présenter une,
comme ça, comme un petit teaser supplémentaire.
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2023-03-14
Si vous lisez un tuto sur la façon dont on gère l'affichage avec la
bibliothèque SDL, il y a de fortes chances que celui-ci résume cela
par une boucle : faire les calculs pour la « logique » du jeu (bouger
les personnages, etc.), appeler les fonctions d'affichage, rafraîchir
l'écran, puis mettre le programme en « sommeil » pour un temps.
Sauf que cette méthode est obsolète et qu'on peut faire beaucoup
mieux… voyons ça.
(...)
2023-02-09
Un article qui va être un petit retour d'expérience sur une grosse
tuile qui m'est arrivée ce matin… et sur comment j'ai fini par m'en
sortir. On sort un peu des making-ofs habituels, mais je me dis que
cette expérience pourra servir à d'autres.
(...)
2023-01-30
Jusqu'ici, j'ai surtout fait des articles de blog pour expliquer le
développement du jeu, mais une fois n'est pas coutume, je me permets
un bête article d'annonce : après des mois de boulot, j'ai terminé
les bases graphiques du jeu ! 🎉 🎉 🎉
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2022-10-26
Assez tôt dans le développement du jeu, je me suis dit que ce serait
cool de pouvoir le traduire, notamment en anglais, histoire de
pouvoir élargir le public potentiel.
Je vais donc vous causer d'internationalisation, ou
i18n
en plus court. Le jeu n'ayant à ce jour aucune voix enregistrée, il
s'agira avant tout de traduire les textes… et quelques images.
(...)
2022-09-28
Superflu Riteurnz est un jeu vidéo en 2D dans un style « dessin
animé » très classique : si on met de côté les descriptions des
niveaux et la partie sonore, l'intégralité du contenu à charger
consiste donc en des images 2D (les animations étant simplement des
successions d'images).
Afin d'éviter des temps de chargement trop longs entre les niveaux et
un poids en mémoire sur le disque trop élevé, choisir le bon format
d'image s'avère donc capital.
(...)
2022-06-27
Je suis très fier de vous présenter la bande-annonce officielle de
Superflu Riteurnz !
(...)
2022-05-04
Une partie d'importance capitale dans le développement de jeu vidéo et
dont on ne parle que rarement dans les cours de programmation
« classique », c'est la gestion des assets, c'est-à-dire des données
du jeu (niveaux, images, sons, etc.).
Bon, lire des fichiers en C++, en général, on sait faire, mais là on
parle d'avoir un mécanisme automatisé et multiplateforme : vous ne
voulez pas que la personne qui joue ait besoin de spécifier à chaque
lancement où se trouvent les assets…
(...)
2022-03-16
La dernière fois, je vous avais expliquer comment compiler et
distribuer un jeu pour Windows depuis
Gnunux. Cette fois, on va faire la même
chose, mais avec MacOS comme système cible, une procédure un peu
moins bien documentée sur Internet.
(...)
2022-02-23
Je ne vous apprends sans doute rien si je vous dis que je développe
– et fais aussi l'intégralité de mes activités numériques – sur
GNU/Linux. Bien sûr, comme beaucoup jouent sur Microsoft Windows, il
est évident que le jeu doit tourner aussi sur cette plate-forme.
L'idée de devoir approcher d'un système Windows sans la présence d'un
exorciste ne m'enchantant guère, je me suis très vite penché sur la
possibilité de « cross-compiler » mon jeu : produire un exécutable
compatible Windows (le fameux .exe
) depuis un environnement Gnunux.
(...)
2021-12-16
Après quelques articles techniques, j'avais envie de faire un
making-of plus axé sur l'aspect artistique du jeu. En plus, ça va me
permettre de vous montrer quelques images. Comme le gros du boulot que
je fais en ce moment se porte sur la partie graphique du jeu, ça me
semble un bon moment pour le faire.
(...)
2021-10-20
La dernière fois, j'ai abordé tout l'aspect technique de la « mise en
place » d'un environnement Android pour faire tourner notre jeu :
configuration, compilation, etc.
Maintenant, on rentre dans le vif du sujet : qu'est-ce que ça change,
côté code, de porter un jeu SDL2 sur Android ?
(...)
2021-10-15
Très tôt dans le développement du jeu, j'ai eu dans l'idée de le
porter sur Android : le style de jeu (point and click) s'y prête
bien, j'ai par exemple beaucoup aimé jouer à Thimbleweed
Park sur tablette (et
pouvoir jouer aux vieux LucasArts sur son téléphone via
ScummVM est un plaisir
aussi).
C'est une des raisons qui m'ont vite poussé à passer de la SDL1 à la
SDL2 qui, en plus de fournir une accélération matérielle bienvenue
pour afficher des images et animations en haute résolution, supporte
Android (et fournit même pas mal d'outils pour gérer cette plateforme,
on va y venir).
(...)
2021-09-14
Un petit article rapide pour vous annoncer que Superflu Riteurnz est à présent enregistré sur Steam et Itch.io ! Il sera publié sur ces deux plateformes à sa sortie, pour l'instant fixée à juin 2022 (mais il est possible que cette date évolue, dans un sens comme dans l'autre).
(...)
2021-09-10
Pour ce nouveau making-of, je vais commencer par vous rappeler (ou
par vous apprendre, peut-être) plusieurs caractéristiques de Superflu
Riteurnz :
- c'est (ce sera) un jeu vidéo qui consistera principalement en une
succession d'énigmes plus ou moins tordues : prendre tel objet,
l'utiliser ailleurs, parler avec tel personnage, trouver des
indices, résoudre des codes, déverrouiller des cadenas, etc. Rien de
bien novateur, on reste dans la grande tradition des
point'n'click.
- le joueur ou la joueuse évoluera dans un monde ouvert. Attention,
n'allez pas imaginer quelque chose aussi immense que Breath of the
Wild
! Le nombre de lieux à visiter sera bien plus modeste, mais vous
aurez la possibilité d'aller et venir à votre guise dans le petit
village de Fochougny (même si certains lieux devront être
débloqués), bref, il ne s'agira pas d'une succession de pièces bien
séparées (à part pour l'introduction)
- il sera impossible de perdre ou d'être coincé : si vous avez oublié
de ramasser un objet, alors il sera toujours possible de le
récupérer au moment où il faudra l'utiliser (vous n'aurez jamais
besoin de charger une sauvegarde plus ancienne pour vous débloquer).
Aucune action ne mènera non plus à la mort ou à une impasse qui vous
forcerait à recharger une autre sauvegarde. La seule difficulté
viendra de la résolution des énigmes et du temps qu'il vous faudra
pour les comprendre et les résoudre 🙂
(...)
2021-04-07
Dès le début du développement du jeu, il m'a semblé évident qu'il
devait être multiplateforme : il devait au moins fonctionner sur
Gnunux (logique, c'est l'OS que j'utilise), sur Windows (l'OS le plus
utilisé sur ordinateur de bureau / portable) et sur Android (l'OS le
plus utilisé sur tablettes et téléphones). Les dérivés comme LineageOS
sont compris dans « Android ». Ajoutons à cela un portage web pour
pouvoir y jouer directement dans le navigateur.
Je vais donc vous expliquer comment je me suis débrouillé pour arriver
à créer ces différentes versions en utilisant au maximum la même base
de code (à part quelques adaptations, on va y revenir).
(...)
2020-12-25
Le Père Noël est passé et a déposé au pied du sapin la démo jouable
d’un petit jeu indépendant et libre : Superflu Riteurnz !
(...)
2020-10-23
Voilà ce qui sera sans doute le dernier making-of de l'année avant
la sortie de la démo jouable du jeu vidéo Superflu prévue pour la fin
de l'année.
On avait déjà parlé, dans l'ordre :
On va aborder le dernier gros morceau nécessaire au fonctionnement du
jeu : l'écriture et le stockage des « niveaux » (qu'on devrait plutôt
appeler des « pièces » vu que le jeu est séparé en différentes pièces
reliées par des portes et des couloirs).
(...)
2020-09-28
Après avoir parlé graphismes et programmation, on va s'attaquer à une
troisième facette qui est : la musique !
La majorité des musiques que je compose pour le jeu seront des
musiques d'ambiance, des choses relativement discrète et dont le but
est d'apporter un fond sonore qui ne soit ni ennuyeux ni énervant
(puisqu'il va tourner en boucle), et qui ne soit pas non plus une
distraction pour la joueuse ou le joueur (le but étant quand même des
résoudre des énigmes). Néanmoins, je me suis quand même amusé à
composer des grands « thèmes » musicaux, notamment des thèmes
spécifiques pour les personnages. Ces thèmes seront probablement
utilisé pendant les cinématiques et séquences de transition.
(...)
2020-07-15
La dernière fois, je vous avais parlé de l'aspect algorithmique des
déplacements : aujourd'hui, je vous
explique comment j'ai géré la partie graphique.
(...)
2020-05-20
Pour ce premier making-of, je vais vous présenter un des premiers
problèmes que j'ai traités : afficher et déplacer un personnage dans
une scène.
(...)