Bundle Steam : Superflu Riteurnz + Sales Gosses !
Une courte news pour vous annoncer que vous pouvez désormais acheter Superflu Riteurnz et Sales Gosses ! dans un bundle Steam qui vous permettra de bénéficier d'une remise de 15 %.
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Une courte news pour vous annoncer que vous pouvez désormais acheter Superflu Riteurnz et Sales Gosses ! dans un bundle Steam qui vous permettra de bénéficier d'une remise de 15 %.
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Cette fois, c'est officiel : le jeu Sales Gosses ! sortira le 18 septembre prochain. Quoi de plus normal, pour un simulateur de cour de récré, que de sortir le mois de la rentrée des classes ?
Pour l'occasion, la bande-annonce officielle est dévoilée !
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Aaaah, enfin, je peux vous révéler ce projet de fou qui se concrétise !
Cela faisait quelques mois que les négociations étaient en cours dans le plus grand secret. C'est maintenant chose faite, et ce n'est pas sans une certaine fierté que je vous annonce aujourd'hui l'intégration de mon personnage de Superflu à la grande famille des superhéros Marvel !
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C'est avec une grande fierté que je vous annonce la sortie, ce jour, du premier portage officiel de Superflu Riteurnz sur console, et pas des moindres : la Nintendo Switch !
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Tout plein de changements en cette fin d'année : un site web refait, une nouvelle bande-annonce, et surtout, la version 1.6.0 du jeu. Outre le support des vibrations de manettes, ainsi que quelques optimisations et corrections de bugs, elle apporte un changement important : le moteur du jeu, Sosage passe de la licence GNU GPL à la licence MIT.
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Aujourd'hui sortent deux nouveaux livres : l'artbook du jeu ainsi que la traduction anglaise de la BD !
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C'est l'histoire d'un bug à s'arracher les cheveux. Le genre de bug où vous finissez par vous dire : « mais c'est pas possible, c'est le compilateur qui déconne, je vois que ça ! »
Et un bug dans le compilateur, c'est pas rien : en 12 ans de programmation C++, j'en ai trouvé (et rapporté) en tout et pour tout… un seul. Et je peux vous dire qu'avant de faire le rapport de bug à GCC, j'ai testé/retesté/vérifié dans tous les sens pour être sûr de ne pas passer pour un con.
Bref. Je vous raconte.
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Bon, ce n'est pas parce que le jeu est sorti que je ne vais plus faire de making-of ! Voici donc une vidéo qui m'a pris un petit moment à faire, mais qui me semblait importante : elle explique comment j'ai mis au point l'interface du jeu, avec toutes les problématiques à résoudre (qu'elle soit agréable, utilisable avec une souris, un écran tactile, une manette, etc.)
Bon visionnage et à bientôt pour de nouveaux making-ofs :)
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Je suis fier de vous annoncer que Superflu Riteurnz est désormais disponible en version italienne, sous le nom de Superfluo Ritorns ! Étant donné que le jeu se passe dans un petit village français, je trouve ça chouette qu'il soit traduit dans une autre langue européenne, et j'espère que les joueurs et joueuses d'Italie apprécieront d'y trouver une atmosphère familière :)
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Vous pouvez écouter librement la bande originale du jeu sur Peertube (et bientôt sur YouTube, l'upload est en cours mais YouTube a certaines limitations donc ça prend du temps).
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Le lendemain de la sortie du jeu, j'ai été interviewé à son sujet dans Libre à vous !, l'émission de l'April sur la radio Cause Commune.
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Pas grand chose de plus à dire, le titre parle de lui-même ! Vous pouvez dès à présent acheter le jeu sur Steam ou Itch.io (sur Google Play, j'attends encore la validation de l'app, donc il faudra attendre encore un peu).
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J'ai bouclé le jeu hier après-midi en intégrant le tout dernier bruitage. La conclusion d'un boulot de 3 ans et demi approche !
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Dans la série des problèmes que je n'aurais pas imaginé devoir gérer quand j'ai commencé à développer ce jeu vidéo, je vous présente : le problème des pixels transparents en PNG.
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Ayant pratiquement terminé les graphismes du jeu (à quelques cinématiques près), je suis en plein dans l'enregistrement des musiques. Alors je me suis dit que j'allais vous en présenter une, comme ça, comme un petit teaser supplémentaire.
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Si vous lisez un tuto sur la façon dont on gère l'affichage avec la bibliothèque SDL, il y a de fortes chances que celui-ci résume cela par une boucle : faire les calculs pour la « logique » du jeu (bouger les personnages, etc.), appeler les fonctions d'affichage, rafraîchir l'écran, puis mettre le programme en « sommeil » pour un temps.
Sauf que cette méthode est obsolète et qu'on peut faire beaucoup mieux… voyons ça.
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Un article qui va être un petit retour d'expérience sur une grosse tuile qui m'est arrivée ce matin… et sur comment j'ai fini par m'en sortir. On sort un peu des making-ofs habituels, mais je me dis que cette expérience pourra servir à d'autres.
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Jusqu'ici, j'ai surtout fait des articles de blog pour expliquer le développement du jeu, mais une fois n'est pas coutume, je me permets un bête article d'annonce : après des mois de boulot, j'ai terminé les bases graphiques du jeu ! 🎉 🎉 🎉
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Assez tôt dans le développement du jeu, je me suis dit que ce serait cool de pouvoir le traduire, notamment en anglais, histoire de pouvoir élargir le public potentiel.
Je vais donc vous causer d'internationalisation, ou i18n en plus court. Le jeu n'ayant à ce jour aucune voix enregistrée, il s'agira avant tout de traduire les textes… et quelques images.
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Superflu Riteurnz est un jeu vidéo en 2D dans un style « dessin animé » très classique : si on met de côté les descriptions des niveaux et la partie sonore, l'intégralité du contenu à charger consiste donc en des images 2D (les animations étant simplement des successions d'images).
Afin d'éviter des temps de chargement trop longs entre les niveaux et un poids en mémoire sur le disque trop élevé, choisir le bon format d'image s'avère donc capital.
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Je suis très fier de vous présenter la bande-annonce officielle de Superflu Riteurnz !
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Une partie d'importance capitale dans le développement de jeu vidéo et dont on ne parle que rarement dans les cours de programmation « classique », c'est la gestion des assets, c'est-à-dire des données du jeu (niveaux, images, sons, etc.).
Bon, lire des fichiers en C++, en général, on sait faire, mais là on parle d'avoir un mécanisme automatisé et multiplateforme : vous ne voulez pas que la personne qui joue ait besoin de spécifier à chaque lancement où se trouvent les assets…
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La dernière fois, je vous avais expliquer comment compiler et distribuer un jeu pour Windows depuis Gnunux. Cette fois, on va faire la même chose, mais avec MacOS comme système cible, une procédure un peu moins bien documentée sur Internet.
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Je ne vous apprends sans doute rien si je vous dis que je développe – et fais aussi l'intégralité de mes activités numériques – sur GNU/Linux. Bien sûr, comme beaucoup jouent sur Microsoft Windows, il est évident que le jeu doit tourner aussi sur cette plate-forme.
L'idée de devoir approcher d'un système Windows sans la présence d'un
exorciste ne m'enchantant guère, je me suis très vite penché sur la
possibilité de « cross-compiler » mon jeu : produire un exécutable
compatible Windows (le fameux .exe
) depuis un environnement Gnunux.
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Après quelques articles techniques, j'avais envie de faire un making-of plus axé sur l'aspect artistique du jeu. En plus, ça va me permettre de vous montrer quelques images. Comme le gros du boulot que je fais en ce moment se porte sur la partie graphique du jeu, ça me semble un bon moment pour le faire.
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La dernière fois, j'ai abordé tout l'aspect technique de la « mise en place » d'un environnement Android pour faire tourner notre jeu : configuration, compilation, etc.
Maintenant, on rentre dans le vif du sujet : qu'est-ce que ça change, côté code, de porter un jeu SDL2 sur Android ?
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Très tôt dans le développement du jeu, j'ai eu dans l'idée de le porter sur Android : le style de jeu (point and click) s'y prête bien, j'ai par exemple beaucoup aimé jouer à Thimbleweed Park sur tablette (et pouvoir jouer aux vieux LucasArts sur son téléphone via ScummVM est un plaisir aussi).
C'est une des raisons qui m'ont vite poussé à passer de la SDL1 à la SDL2 qui, en plus de fournir une accélération matérielle bienvenue pour afficher des images et animations en haute résolution, supporte Android (et fournit même pas mal d'outils pour gérer cette plateforme, on va y venir).
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Un petit article rapide pour vous annoncer que Superflu Riteurnz est à présent enregistré sur Steam et Itch.io ! Il sera publié sur ces deux plateformes à sa sortie, pour l'instant fixée à juin 2022 (mais il est possible que cette date évolue, dans un sens comme dans l'autre).
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Pour ce nouveau making-of, je vais commencer par vous rappeler (ou par vous apprendre, peut-être) plusieurs caractéristiques de Superflu Riteurnz :
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Dès le début du développement du jeu, il m'a semblé évident qu'il devait être multiplateforme : il devait au moins fonctionner sur Gnunux (logique, c'est l'OS que j'utilise), sur Windows (l'OS le plus utilisé sur ordinateur de bureau / portable) et sur Android (l'OS le plus utilisé sur tablettes et téléphones). Les dérivés comme LineageOS sont compris dans « Android ». Ajoutons à cela un portage web pour pouvoir y jouer directement dans le navigateur.
Je vais donc vous expliquer comment je me suis débrouillé pour arriver à créer ces différentes versions en utilisant au maximum la même base de code (à part quelques adaptations, on va y revenir).
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Le Père Noël est passé et a déposé au pied du sapin la démo jouable d’un petit jeu indépendant et libre : Superflu Riteurnz !
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Voilà ce qui sera sans doute le dernier making-of de l'année avant la sortie de la démo jouable du jeu vidéo Superflu prévue pour la fin de l'année.
On avait déjà parlé, dans l'ordre :
On va aborder le dernier gros morceau nécessaire au fonctionnement du jeu : l'écriture et le stockage des « niveaux » (qu'on devrait plutôt appeler des « pièces » vu que le jeu est séparé en différentes pièces reliées par des portes et des couloirs).
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Après avoir parlé graphismes et programmation, on va s'attaquer à une troisième facette qui est : la musique !
La majorité des musiques que je compose pour le jeu seront des musiques d'ambiance, des choses relativement discrète et dont le but est d'apporter un fond sonore qui ne soit ni ennuyeux ni énervant (puisqu'il va tourner en boucle), et qui ne soit pas non plus une distraction pour la joueuse ou le joueur (le but étant quand même des résoudre des énigmes). Néanmoins, je me suis quand même amusé à composer des grands « thèmes » musicaux, notamment des thèmes spécifiques pour les personnages. Ces thèmes seront probablement utilisé pendant les cinématiques et séquences de transition.
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La dernière fois, je vous avais parlé de l'aspect algorithmique des déplacements : aujourd'hui, je vous explique comment j'ai géré la partie graphique.
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Pour ce premier making-of, je vais vous présenter un des premiers problèmes que j'ai traités : afficher et déplacer un personnage dans une scène.
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